Gamifikasi Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis: Apa, Mengapa, Dan Bagaimana

  • Riqi Kurniawan Universitas Muhammadiyah Sukabumi
  • Dhea Andryos Yuntiaji Universitas Muhammadiyah Sukabumi
  • Dista Anggraeni Safitri Universitas Muhammadiyah Sukabumi
  • Hamidah Suryani Lukman Universitas Muhammadiyah Sukabumi
Keywords: Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis, IDEAL Problem Solving, Gamifikasi, Unity

Abstract

Kemampuan pemecahan masalah matematis merupakan salah satu kompetensi penting yang dibutuhkan dalam perkembangan teknologi khususnya pada era revolusi industry 4.0. Kemampuan ini dibutuhkan dalam proses menguasai, mengolah, menyelidiki, menghubungkan, mengerucutkan informasi, mendiagnosa suatu masalah, dan merefleksikan efektivitas suatu strategi di dalam proses menyelesaikan masalah. Penulisan artikel ini bertujuan untuk membantu memberikan informasi terkait peran gamifikasi pada kemampuan pemecahan masalah, pengembangan kemampuan pemecahan masalah matematis, dan penerapan gamifikasi pada kemampuan pemecahan masalah matematis. Metode penelitian yang digunakan terdiri dari beberapa tahap, diantaranya (1) merumuskan masalah, (2) mengumpulkan data, (3) mengevaluasi kelayakan data, (4) menganalisis dan menginterpretasi data yang relevan, dan (5) mengatur serta menyajikan hasil. Adapun data yang dianalisis berasal dari 35 artikel yang terpilih pada jurnal yang telah dipublikasikan. Hasil menunjukan bahwa: 1) penerapan gamifikasi pada kemampuan pemecahan masalah matematis dapat dilakukan melalui pengembangan intrumen tes kemampuan pemecahan masalah matematis berbasis game unity, 2) pengembangan kemampuan pemecahan masalah matematis dapat diakukan melalui model IDEAL Problem Solving, dan 3) proses perancangan instrument tes kemampuan pemecahan masalah matematis berbasis game unity dapat dirancang dengan tahapan pencarian soal-soal tes kemampuan pemecahan masalah matematis yang valid, pembuatan flowchart, perancangan, serta pembuatan aplikasi menggunakan game engine unity.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

Riqi Kurniawan, Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Pendidikan Matematika

Dista Anggraeni Safitri, Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Pendidikan Matematika

Hamidah Suryani Lukman, Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Pendidikan Matematika

Published
2021-03-12
How to Cite
Kurniawan, R., Yuntiaji, D. A., Safitri, D. A., & Lukman, H. S. (2021). Gamifikasi Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis: Apa, Mengapa, Dan Bagaimana. Mathline : Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 6(1), 55 - 69. https://doi.org/10.31943/mathline.v6i1.200
Section
Articles